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《少年三国志》需求系统全解析

来源:大猩猩手游网 编辑:手游零氪 发布时间:2024-12-25 08:36:46

  《少年三国志》需求分析与系统详解

少年三国志
少年三国志
  • 大小:1825M
  • 语言:简体中文
  • 类型:角色扮演
  • 评分:9.8分
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  一、游戏整体分析

  中规中矩的游戏层次:游戏整体属于中规中矩,但目标明确,逻辑简单明了。通过体力控制游戏节奏,既能切割玩家提升游戏粘稠度,又能促使玩家消费,提升游戏寿命,众多手游都采用这种方式来迎合游戏时间碎片化的问题。

  PVE 方面的特点:大量的副本征战等玩法与材料产出保留了非 R 等玩家用户量,等级开放制带来新鲜感,防止过早游戏疲劳。但中后期副本难度提升,游戏劣势明显,具体特点待后续分析。

  PVP 方面的不足:游戏中只有一个竞技场,玩法单薄,时差交互差的缺点在中后期难以支撑整个游戏消费,产生的矛盾后续再讨论。

  二、游戏吸引点

  呆萌画风:作为中国玩家熟悉的三国题材,游戏采取呆萌画风,使画面富有亲和力,减少玩家对陌生感的抵触。

  代入感强烈:游戏开始以玩家与菜菜、英英的对话让玩家进入角色,诙谐的对话和搞怪的表情给玩家带来轻松愉快的心情,文案策划的文学功底可见一斑。

  简单操作:游戏通过点击方式进行,简单方便,让玩家易于上手。

  三、游戏系统详解

  (一)养成系统

  1. 卡牌面板

  基础属性应用广泛,降低属性认知难度,让玩家感到熟悉。

  多采取百分比加成,直观易懂,但数据平衡难度随着提升加剧,前期玩家快感体验少,却刺激了对基础属性提升的依赖性。

  2. 卡牌突破

  卡牌品质分为白<蓝<紫<橙<红,可通过随机招募或副本等系统获取碎片合成。

  后期副本产出碎片不足以支撑游戏推进,加入工会商店、神将商店及限时活动,增加获取途径,刺激消费,形成良性消费循环。但后期副本难度提升,限制了突破速度,玩家对碎片或整卡的需求度降低。

  3. 天命(技能)

  天命系统以提高技能百分比强化技能伤害,前期基础属性低未受关注,中后期随着突破放缓和基础属性增加,重要性凸显,成为玩家实力提升的重要手段,一跃成为最大的付费玩法。

  提升采用祝福值方式,概率极低,随天命石使用概率逐步增加,每晚 12 点祝福值清零,前期天命石获取途径少,后期为弥补产出困难添加过关斩将玩法,形成新的消费循环链,极大提升游戏粘性。

  4. 装备

  装备在游戏中提升基础属性,以碎片形式合成,获取途径有副本、神装商店、夺宝等。

  游戏中装备自由选择空间少,但简单数值相加使后期游戏平衡简单,不会让玩家产生迷茫感,各种装备强化精炼后可分解返还资源,减少玩家对更新装备的反感,为消费提供大量接口。

  5. 觉醒系统

  以消耗装备提升玩家能力,55 级开启,定位不明显,玩家投入精力少。

  收集目标装备在卡牌进阶时被销毁,属性附加到卡牌基础属性中,效仿刀塔传奇装备系统,数值难以平衡,但可在过度阶段为玩家提供新鲜感,防止流失。

  6. 培养

  以固定数值提高玩家能力,前期作为辅助路线出现,给玩家不错的养成体验,大量培养丹产出减少消费需求,保留玩家数量。

  随着等级提升,出战阵容稳定,突破链缓慢,天命链优势未体现,培养资金需求增大,游戏采用产出不变、需求增大的方式为资金获取埋下隐患。

  7. 战宠

  游戏后期为玩家提供的类似卡牌养成系统,与突破配合完成资金回滚,转移玩家注意力,防止流失过多。

  (二)战斗系统

  纯数值游戏与缘分系统:《少年三国志》以纯数值游戏形式呈现,但添加的缘分系统在阵容选择和站位上为玩家提供了大量可操作空间,以极低代价在战斗层面提供自主策略性,引发玩家对战斗策略的思考。

  VIP 与战斗加速功能:VIP 功能与战斗系统结合紧密,除少数提升实力特权外,大部分为战斗加速功能,如跳过功能、竞技场和夺宝扫荡功能,为玩家节约时间,减少非 R 玩家反感,减少流失压力。

  (三)副本与关卡系统

  1. 普通副本/精英副本/过关斩将:前两种是基础玩法,稳定产出材料,过关斩将弥补中后期玩法和材料产量不足。通过消耗体力、副本和培养形成循环,体力控制游戏节奏和材料产出量,是手游控制游戏的常见有效方式。

  2. 名将、日常:名将是元宝产出主要来源,通关可获元宝和将魂、神魂,日常是经验、银两、突破丹等主要产出地,但耗费体力多,玩家可选择等待或购买。

  3. 征战类–夺宝领地征讨:消耗精力的玩法众多,领地征讨是典型的消耗型关卡,通过实力讨伐可收集整卡和特定碎片,精力消耗大,玩家仅能从好友赠送获取额外精力,不购买精力难以满足需求,为后期消费埋下伏笔。

  (四)PVP 系统–竞技场跨服演武

  优势:差值排名奖励刺激玩家冲榜,站位策略在自动战斗的 PVP 中重要性凸显,后期阵容固定时策略性调整尤为重要。

  劣势:纯数值的 PVP 战斗让玩家厌烦感与日俱增,策略性站位难以弥补,60 级演武只是换了更大舞台,老区玩家优势明显。

  四、总结与展望

  游戏策划特点:游戏策划转移玩家注意力,持续刺激玩家,使游戏消费处于高水平,体力系统控制节奏防止过量产出或升级过快,后期可作为消费系统。数值多采用百分比加成,直观简单但风险可控。

  存在问题与展望:觉醒装备的加入被认为是败笔,未引起玩家关注且累加数值对数值平衡造成困难。游戏未对 PVP 异步交互问题有决定性改观,应在“打”的方面多下功夫,让玩家更有参与感。期待游戏在后续版本中能进一步优化和创新,提升玩家体验。

  五、各版本下载地址

  少年三国志官方安卓版:点击>>>>少年三国志手游官网安卓版下载

  少年三国志版:点击>>>>少年三国志手游安卓版下载

  少年三国志 vivo 版:点击>>>>少年三国志手游安卓 vivo 版下载

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